22/06/2026
ATI RADEON XPRESS 1100 Driver
20/06/2026
Programando o Arkanoid no Scratch do MIT - Chefão Final
15/06/2026
Curso Scratch MIT – TimberMan: Jogo Completo com Blocos, Energia, Recordes e Sons
30/05/2026
Curso Scratch MIT – Jogo do Labirinto com Vidas, Itens Colisão com Pixel e Animações
25/05/2026
Curso Scratch MIT – Laços de Repetição e Matemática Aplicada para Criar Jogos Inteligentes
22/05/2026
Itautec Infoway W7425 Audio Driver
20/05/2026
Curso Scratch MIT – Ferramenta de Desenho + Enigma do Felpudo (HUD, Perguntas e Efeitos)
15/05/2026
Curso Scratch MIT – Felpudo Race: Criando Jogos com Inimigos, Projéteis e Microfone
14/05/2026
Escova esférica
10/05/2026
Scratch MIT - Jogo do Aviãozinho - Shooter Inimigos, Tiros e Pontuação – Tutorial Completo
05/05/2026
Visão Computacional - Crie Jogos com a Webcam no Scratch do MIT
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10/04/2026
Driver Delta GT210 (341.92) Windows 10 64bits
Driver Delta GT210 (341.92) Windows 10 64bits
Baixado do site da NVidia https://www.nvidia.com/pt-br/drivers/
Download direto clique aqui.
01/04/2026
Crie Desenhos, Animações e Aplicações Interativas com Scratch do MIT - Curso Básico
25/03/2026
Tinkercad Circuits + Arduino - Projetos STEAM e Eletrônica na Prática
Tinkercad Circuits + Arduino - Projetos STEAM e Eletrônica na Prática
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Esta aula é uma introdução à eletrónica, focando no uso do Arduino como microcontrolador. Ele explora conceitos básicos, como pilhas, LEDs e resistores, e mostra como prototipar circuitos usando uma protoboard (breadboard).
O vídeo também destaca o uso da plataforma Tinkercad, uma ferramenta online que permite criar designs 3D e simular circuitos eletrónicos, ideal para quem não possui os componentes físicos.
00:08 – Modelos de placas Arduino
00:49 – Componentes eletrônicos básicos
04:15 – Exemplo de robô estilo Lego
09:03 – Introdução ao Tinkercad
11:39 – Circuito simples: bateria e lâmpada
18:03 – LED com bateria
20:13 – LED e resistor
25:36 – LED RGB e cores
28:34 – Botão e LED
31:46 – Protoboard: introdução
34:34 – LED no protoboard
36:36 – Múltiplos LEDs e botões
36:41 – Adicionando Arduino Uno
38:16 – Simulação de LED
39:27 – Programação em blocos
40:20 – Tempo do pisca-pisca
40:52 – LEDs multicoloridos
42:16 – Adicionando buzzer
44:13 – Testes de som
46:27 – Circuito com LEDs e buzzer
51:26 – Semáforo com LEDs e som
54:25 – Gerenciar e compartilhar projetos
57:25 – Projetos no HTML
01:03:46 – Outros recursos do Tinkercad
20/03/2026
Curso Completo de Autodesk Tinkercad - 13 Projetos para Impressão 3D - Metodologia STEAM
Curso Completo de Autodesk Tinkercad - 13 Projetos para Impressão 3D - Metodologia STEAM
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Curso de Autodesk Tinkercad com Metodologia STEAM
Aprenda a modelar no Tinkercad unindo ciência, tecnologia, engenharia, arte e matemática.
São 13 projetos práticos que exploram design 3D, Codeblocks, matemática aplicada, vetores SVG, DNA em 3D e até a famosa Válvula de Tesla.
00:00 – Metodologia STEAM – Ciência e Tecnologia através da Engenharia, Artes e Matemática
01:47 – Introdução
10:53 – Aprenda Modelar com o 3D Designs
31:55 – Projeto #01 – Busto do Felpudo
44:00 – Projeto #02 – Ossinho Canino 3D
50:30 – Projeto #03 – Chave Inglesa no Codeblocks
01:11:19 – Projeto #04 – Matemática Natural
01:22:54 – Projeto #05 – Ying-Yang no Designs 3D e Codeblocks
01:37:49 – Projeto #06 – Moedinha do Felpudo (Vetores .svg)
01:50:22 – Projeto #07 – Escadaria com Loop de Repetição
01:57:08 – Projeto #08 – Escadaria em Espiral utilizando Seno e Cosseno
02:10:53 – Projeto #09 – Gerador de Engrenagens
02:41:53 – Projeto #10 – Algoritmo da Sequência de Fibonacci
02:58:42 – Utilizando o Método Round para fazer um If Else no Codeblocks
03:10:25 – Projeto #11 – Escadaria Santos Dumont
03:18:19 – Projeto #12 – Modelo do DNA
03:30:42 – Projeto #13 – Válvula de Tesla
03:49:21 – Projeto #14 – Sistema Binário (Contador Binário no Tinkercad + Impressora 3D)
15/03/2026
Crie Sua Primeira ANIMAÇÃO 2D: com Piskel e Scratch (GRÁTIS!) - Pixel Art para INICIANTES
Crie Sua Primeira ANIMAÇÃO 2D: com Piskel e Scratch (GRÁTIS!) - Pixel Art para INICIANTES
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Aprenda a criar suas primeiras animações 2D e pixel art do zero! Neste tutorial completo para iniciantes, você vai dominar as ferramentas online e gratuitas Piskel e Scratch.
Descubra como desenhar personagens, criar sprites animados, entender os fundamentos da animação quadro a quadro e exportar seus projetos para usar em jogos ou outras criações.
Perfeito para quem quer começar no mundo do game dev e da arte digital sem custo!
0:00 – Introdução ao Piskel e pixel art 2D
0:36 – Acesso ao site e novo projeto
0:57 – Ferramentas básicas do Piskel
1:37 – Configurações do canvas e modo tile
2:24 – Animação simples: bola quicando
4:01 – Uso de camadas e efeitos
4:58 – Exportação: GIF, spritesheet e ZIP
6:24 – Introdução ao Scratch como alternativa
8:41 – Criação do personagem Felpudo
11:15 – Animação básica no Scratch
12:35 – Exportação em PNG e SVG
13:47 – Importando animações no Piskel
14:45 – Encerramento e considerações finais
10/03/2026
Prompts para Imagens 3D e Renders Fotorrealistas Aplicável às IAs do Bing ChatGPT DeepSeek Gemini
Prompts para Imagens 3D e Renders Fotorrealistas Aplicável às IAs do Bing ChatGPT DeepSeek Gemini
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Neste vídeo você verá passo-a-passo desde a formulação de prompts básicos até dicas avançadas para obter qualidade fotorrealista, incluindo exemplos práticos e ferramentas recomendadas.
Neste vídeo:
• O que são prompts 3D e por que são importantes
• Estrutura dos melhores prompts para renderização
• Exemplos práticos com resultados na tela
• Ferramentas que você pode usar agora mesmo
• Erros comuns e como evitá-los
00:00 Introdução – O que são prompts para imagens e personagens 3D
00:30 Estrutura básica de um bom prompt para render 3D
01:15 Exemplos práticos de prompts e resultados
02:10 Erros comuns ao criar prompts para imagens 3D
02:45 Conclusão – Como evoluir seus prompts e próximos passos
05/03/2026
Computação Gráfica para Leigos - Primeiros Passos em Desenho Animação e Informática Básica
Computação Gráfica para Leigos - Primeiros Passos em Desenho Animação e Informática Básica
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Nesta aula exploramos desde conceitos básicos de computação, arquivos digitais e animação até trilhas de aprendizado e dicas práticas para começar sua jornada e até mesmo ganhar dinheiro criando jogos e apps.
00:00 - Introdução
02:05 - Aprenda Desenvolvimento de Games e Aplicativos do Zero ao Avançado
05:17 - Entenda os Sistemas Operacionais
08:29 - Entendendo a Arquitetura dos Computadores
18:02 - Entendendo o Armazenamento de Dados
20:46 - Tipos de Arquivos Digitais
22:40 - Plano Cartesiano
23:40 - Diferença entre o Ambiente 2D e 3D
24:24 - Diferença entre Imagem no Formato .JPEG e .BITMAP
25:16 - Diferença entre Imagens no Formato .PNG e .GIF
26:08 - Animação Quadro a Quadro (Frames e KeyFrames)
30:54 - Interpolação de Movimento e KeyFrames
32:56 - Criação de Gráficos no Estilo Pixel-Art
38:40 - Formatos e Resoluções de Vídeos Digitais
44:10 - Tipos de Arquivos de Áudio
46:29 - Como Fazer Dinheiro Criando Games e Aplicativos
01:00:15 - Quero Desenvolver! Por Onde eu Começo?
01:09:19 - Trilhas de Aprendizado em Desenvolvimento de Jogos e Aplicativos para Celular
01/03/2026
3D Studio Max 2018: Modelagem de Personagem Humano Cartoon em 1 Hora
3D Studio Max 2018: Modelagem de Personagem Humano Cartoon em 1 Hora
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Esta aula, com quase uma hora de duração, guia você pela modelagem de um personagem tridimensional simples, carinhosamente apelidado de "Tosco Man".
O foco principal é a topologia da malha para garantir que o personagem funcione bem em animações e deformações, um passo crucial antes de modelar personagens mais complexos.
Você aprenderá as principais ferramentas e recursos do Editable Poly e a importância de uma boa estrutura de malha para jogos e filmes.
00:00 - Introdução ao "Tosco Man": Apresentação do personagem e a importância de criar modelos de teste.
01:01 - Apresentação do Personagem: O "Tosco Homem" como primeiro personagem para prática.
01:18 - A Importância da Prática: Fazer o processo várias vezes antes de um personagem final.
01:46 - Processo de Modelagem Poligonal: Construção da geometria para animação em games/filmes.
02:28 - Preparação para o Personagem Principal (Professor Pepe): Fazer o "Tosco Homem" para dominar as ferramentas.
03:51 - Análise do Personagem e Preocupações na Modelagem:
04:42 - Funcionamento com TurboSmooth: O modelo deve funcionar bem com ou sem subdivisão.
06:43 - Contador de Polígonos (Atalho 7): Monitorando o número de triângulos e vértices.
08:41 - Regiões das Juntas: Importância de mais polígonos em joelhos, cotovelos, ombros, etc.
10:14 - Exemplo de Deformação com Ossos (Skin Modifier): Como a geometria se dobra com o esqueleto.
13:29 - Rosto e Expressões (Edge Loops): Fluxo da malha em volta da boca e olhos para deformações.
15:37 - Fluxo da Aula: Modelagem do personagem usando Box Modeling e Editable Poly.
18:49 - Início da Modelagem:
18:58 - Corpo (Cilindro com 8 Lados): Criando a base do corpo e ajustando vértices.
19:39 - Ajuste da Base (Cueca): Criando a forma da parte inferior do corpo e apagando metade para simetria.
19:56 - Esferificar (Spherify Modifier): Arredondando os polígonos selecionados.
20:49 - Extrusão de Pernas (Shift + Arrastar na Borda): Puxando os segmentos da perna.
21:34 - Extrusão de Braços: Puxando os segmentos dos braços (quatro polígonos).
22:51 - Modificador Symmetry: Espelhando o modelo.
23:09 - Pescoço e Cabeça: Criando a base da cabeça a partir do pescoço.
25:30 - Mão (Box Separado): Modelando a mão e os dedos a partir de uma geometria separada.
29:47 - Pé (Box Separado): Modelando o pé a partir de uma geometria separada.
32:15 - Cabeça (Box Separado): Iniciando a modelagem da cabeça.
32:43 - Pescoço (Extrude): Conectando a cabeça ao corpo.
33:06 - Boca (Inset e Bevel): Criando a abertura e profundidade da boca.
34:39 - Olhos (Furo e Inset): Criando a região dos olhos.
36:46 - Interior da Boca: Criando um volume interno para acomodar dentes e língua.
38:01 - Edge Loops da Boca: Moldando os contornos da boca.
38:38 - Nariz: Puxando o nariz (colapsando a simetria temporariamente).
40:10 - Orelha: Puxando a orelha a partir dos polígonos laterais.
42:05 - Juntando Cabeça e Corpo: Conectando as geometrias.
44:58 - Ajustes Finais e Soft Selection: Refinando a forma do personagem.
45:53 - Esfera para o Olho: Inserindo esferas para representar os olhos.
46:40 - Dentes e Língua (Geometrias Separadas): Modelando elementos internos.
51:16 - Aplicação de Materiais/Cores: Separando as cores por polígonos.
53:43 - Ajuste de Smoothing Groups: Corrigindo a suavização da malha.
54:52 - Loop da Máscara do Olho: Criando um loop para as expressões faciais.
01:00:18 - Ajustes de Mão e Dedos: Adicionando mais loops para melhor deformação.
01:06:02 - Ajustes Finais Acelerados: Refinamento dos volumes e proporções.
01:17:30 - Contagem de Polígonos: Verificando a densidade da malha.
01:18:42 - Próximos Passos: Mapeamento UV, Texturização, Rigging e Animação.
10/02/2026
3D Studio Max 2018: Dominando o Editable Poly e Hard Surface Modeling em 1 Hora
3D Studio Max 2018: Dominando o Editable Poly e Hard Surface Modeling em 1 Hora
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Esta é a terceira aula do curso de 3D Studio Max, dedicada a explorar o Editable Poly, a ferramenta essencial para modelagem poligonal e hard surface modeling.
O vídeo aborda as principais funcionalidades e recursos para manipulação de vértices, arestas e polígonos, preparando o terreno para a criação de personagens e objetos complexos, com foco em técnicas para suavização e controle de curvas.
00:28 - Convertendo para Editable Poly: Como transformar um objeto primitivo em uma malha editável.
01:03 - Níveis de Seleção do Editable Poly: Vértice (1), Edge (2), Border (3), Polygon (4) e Element (5).
01:49 - Atalhos dos Níveis de Seleção: 1, 2, 3, 4 e 5 do teclado.
01:53 - Deletando Polígonos: Criando buracos na malha.
02:34 - Ferramentas do Editable Poly: Visão geral das principais ferramentas.
04:22 - Aba Selection:
04:33 - Ignore Backfacing: Ignorando polígonos virados para trás durante a seleção.
05:43 - Grow e Shrink: Aumentar e diminuir a seleção.
05:57 - Ring (Shift + Clique) e Loop (Duplo Clique na Edge): Selecionando loops de arestas.
07:04 - Preservando Seleção entre Níveis (Ctrl + Clique): Mantendo a seleção ao mudar de vértice para polígono, etc.
07:52 - Colorindo Seleção (F2): Visualizando os polígonos selecionados.
08:36 - Soft Selection:
08:44 - Área de Influência (Falloff): Suavizando a deformação em uma área.
10:57 - Edge Distance: Limitando a influência pela quantidade de arestas.
12:35 - Edit Geometry (Geral):
13:02 - Edit Vertices:
13:10 - Delete vs. Remove (Backspace): Diferença entre apagar e remover um vértice.
13:58 - Break: Quebrando um vértice em múltiplos.
14:13 - Chamfer: Criando chanfros nos vértices.
14:38 - Connect (Ctrl + Shift + E): Conectando dois vértices com uma aresta.
14:57 - Target Weld e Weld: Soldando vértices (juntar pontos).
16:34 - Edit Edges:
16:40 - Chamfer (Ctrl + Shift + C): Chanfrando arestas.
17:46 - Connect: Criando arestas entre loops.
22:37 - Edit Borders (Bordas):
22:43 - Cap: Fechando um buraco na malha.
22:44 - Extrudando Bordas (Shift + Puxar/Escalonar/Rotacionar): Criando novas geometrias a partir de uma borda.
24:21 - Edit Polygons:
24:35 - Inset: Criando um polígono interno ao selecionado.
24:42 - Bridge: Conectando dois polígonos opostos.
25:25 - Extrude: Extrudando polígonos (com opções de Local Normal, Group, Polygon).
25:31 - Bevel: Extrudando com chanfro.
27:28 - Edit Elements:
27:38 - Attach: Anexando objetos diferentes ao mesmo Editable Poly.
29:08 - Constrain (Shift + X): Restringindo o movimento de vértices/arestas.
31:40 - Make Planar: Alinhando vértices/polígonos em um plano.
33:30 - Paint Deformation: Esculpir a malha com um pincel (Push/Pull, Relax).
34:40 - Normais (Local Normal): Entendendo a orientação das faces e eixos locais dos polígonos.
37:13 - Smoothing Groups: Suavização da superfície.
38:02 - Visualização da Suavização: Diferença entre faces facetadas e suaves.
38:57 - Quebrando Smoothing Groups: Criando cantos nítidos.
40:27 - Uso prático do Smoothing Groups: Detalhes em superfícies rígidas.
42:24 - Prática e Técnicas: A importância de praticar as ferramentas.
43:37 - Modificador TurboSmooth: Suavizando e subdividindo a geometria.
44:51 - Interations: Aumentando o nível de suavização.
45:18 - Mesh de Controle: Editando a malha base para controlar a suavização.
45:42 - Isoline Display: Visualizando apenas as arestas da malha de controle.
46:21 - Modelagem Orgânica (Superfícies Orgânicas): A importância de manter polígonos de quatro lados (quads).
47:04 - Controlando a Curva com Edges Rígidas (Hard Edges): Tensionando segmentos para criar bordas mais definidas.
48:30 - Exemplo com Box e TurboSmooth: Como criar cantos definidos em uma forma básica.
50:01 - Alternativas ao Hard Edge: Smoothing Groups e Chamfer: Outras formas de controlar a suavização.
55:00 - Exercício: Criando um Furo em uma Superfície Arredondada:
55:37 - Preparando a Geometria: Adicionando segmentos e chanfros para arredondar o box.
57:04 - Marcando a Área do Furo: Utilizando Connect e Chamfer para criar a base do furo.
57:43 - Criando um Octógono: Segmentando a área para uma forma mais arredondada.
58:02 - Inset e Escala: Arredondando o furo.
58:35 - Bevel e Bridge: Finalizando o furo.
58:48 - Importância de Manter Quads: Garantindo uma boa topologia com o TurboSmooth.
59:26 - Ajuste Fino: Alinhando vértices artisticamente.
59:34 - Aplicação em Personagens: Como a técnica de furo será usada para olhos, boca, pernas e braços.
01:00:26 - TurboSmooth em Personagens: A importância da topologia para deformações e animações.

