01/03/2026

3D Studio Max 2018: Modelagem de Personagem Humano Cartoon em 1 Hora

3D Studio Max 2018: Modelagem de Personagem Humano Cartoon em 1 Hora

Vídeo aula Youtube - Clique aqui

Esta aula, com quase uma hora de duração, guia você pela modelagem de um personagem tridimensional simples, carinhosamente apelidado de "Tosco Man". 

O foco principal é a topologia da malha para garantir que o personagem funcione bem em animações e deformações, um passo crucial antes de modelar personagens mais complexos. 

Você aprenderá as principais ferramentas e recursos do Editable Poly e a importância de uma boa estrutura de malha para jogos e filmes.

00:00 - Introdução ao "Tosco Man": Apresentação do personagem e a importância de criar modelos de teste.

01:01 - Apresentação do Personagem: O "Tosco Homem" como primeiro personagem para prática.

01:18 - A Importância da Prática: Fazer o processo várias vezes antes de um personagem final.

01:46 - Processo de Modelagem Poligonal: Construção da geometria para animação em games/filmes.

02:28 - Preparação para o Personagem Principal (Professor Pepe): Fazer o "Tosco Homem" para dominar as ferramentas.

03:51 - Análise do Personagem e Preocupações na Modelagem:

04:42 - Funcionamento com TurboSmooth: O modelo deve funcionar bem com ou sem subdivisão.

06:43 - Contador de Polígonos (Atalho 7): Monitorando o número de triângulos e vértices.

08:41 - Regiões das Juntas: Importância de mais polígonos em joelhos, cotovelos, ombros, etc.

10:14 - Exemplo de Deformação com Ossos (Skin Modifier): Como a geometria se dobra com o esqueleto.

13:29 - Rosto e Expressões (Edge Loops): Fluxo da malha em volta da boca e olhos para deformações.

15:37 - Fluxo da Aula: Modelagem do personagem usando Box Modeling e Editable Poly.

18:49 - Início da Modelagem:

18:58 - Corpo (Cilindro com 8 Lados): Criando a base do corpo e ajustando vértices.

19:39 - Ajuste da Base (Cueca): Criando a forma da parte inferior do corpo e apagando metade para simetria.

19:56 - Esferificar (Spherify Modifier): Arredondando os polígonos selecionados.

20:49 - Extrusão de Pernas (Shift + Arrastar na Borda): Puxando os segmentos da perna.

21:34 - Extrusão de Braços: Puxando os segmentos dos braços (quatro polígonos).

22:51 - Modificador Symmetry: Espelhando o modelo.

23:09 - Pescoço e Cabeça: Criando a base da cabeça a partir do pescoço.

25:30 - Mão (Box Separado): Modelando a mão e os dedos a partir de uma geometria separada.

29:47 - Pé (Box Separado): Modelando o pé a partir de uma geometria separada.

32:15 - Cabeça (Box Separado): Iniciando a modelagem da cabeça.

32:43 - Pescoço (Extrude): Conectando a cabeça ao corpo.

33:06 - Boca (Inset e Bevel): Criando a abertura e profundidade da boca.

34:39 - Olhos (Furo e Inset): Criando a região dos olhos.

36:46 - Interior da Boca: Criando um volume interno para acomodar dentes e língua.

38:01 - Edge Loops da Boca: Moldando os contornos da boca.

38:38 - Nariz: Puxando o nariz (colapsando a simetria temporariamente).

40:10 - Orelha: Puxando a orelha a partir dos polígonos laterais.

42:05 - Juntando Cabeça e Corpo: Conectando as geometrias.

44:58 - Ajustes Finais e Soft Selection: Refinando a forma do personagem.

45:53 - Esfera para o Olho: Inserindo esferas para representar os olhos.

46:40 - Dentes e Língua (Geometrias Separadas): Modelando elementos internos.

51:16 - Aplicação de Materiais/Cores: Separando as cores por polígonos.

53:43 - Ajuste de Smoothing Groups: Corrigindo a suavização da malha.

54:52 - Loop da Máscara do Olho: Criando um loop para as expressões faciais.

01:00:18 - Ajustes de Mão e Dedos: Adicionando mais loops para melhor deformação.

01:06:02 - Ajustes Finais Acelerados: Refinamento dos volumes e proporções.

01:17:30 - Contagem de Polígonos: Verificando a densidade da malha.

01:18:42 - Próximos Passos: Mapeamento UV, Texturização, Rigging e Animação.